<실종>은 어차피 종이쪼가리 찾는 게임으로 기획했으니 지금 와서 뭔가 바꾸기도 그렇지만, 언젠가 호러 게임이나 미스터리 게임을 만들게 될 수도 있으니 일단 단서를 어떻게 찾을지 생각해 봐야겠다. 방식을 좀 정리해 보자면

1. 멍청한 범인

범인이 서랍에, 쓰레기통에, 책상 밑에 흘리고 간 단서들을 챙긴다. 실제로 어디였지 쓰레기통에 기차표 버리는 바람에 검거된 사람이 있었던 걸로 기억하는데. 소설이었던가 어쨌든. -이걸 계속 써먹기에는 큰 무리가 있다.

2. 증거 찾기

특히 살인사건 같은 형사/추리물에서 써먹기 좋을 것 같은, 현장을 잘 둘러보고 증거를 찾아내는 방식이 있다. 하지만 이건 만드는 사람도 전문지식이 필요해서 고통받고, 하는 사람도 뭔가 나올 때까지 끊임없이 조사해야 하기 때문에(빤짝이를 넣어놓으면...?) 고통받을지도 모른다. 너무 전문적으로 들어가면 '주인공님 뭐 하시는 분이세요?' 이런 식으로 주인공의 직업이 제한될 수도 있겠지만 잘 쓸 수만 있다면 무궁무진함. 어떻게 따지면 1번도 2번 중에서 쉬운 케이스라고 볼 수 있으니.

(사실 2번이 거의 다다. 2번 안에서 뭘 보고 찾느냐 가 갈리는 듯. 혈흔이나 격투 흔적, 시신을 보고 찾을 수도 있고, 

3. 해킹

현대물이라면 써먹을 수 있..으려나? 범인이 컴퓨터 쪽에 관련있지 않으면 인터넷으로 범인 신상털기 하는 용으로나 쓰일 것 같기는 하다.

4. 심문/고문

알만툴 게임 중에도 고문하는 게임이 있었던 것 같은데, 끄나풀 하나를 잡아서 조지는 벙법이다. GTA5의 그 에피소드가 생각나는 부분. 고문으로 나온 정보는 정확하지 않을 수 있으니 반전으로 써먹을 수도 있고, 그냥 선택지 고르기식 심문을 해도 되고. 그런데 고문으로 들어가면 주인공도 상당히...

5.초자연적인 요소

주인공이 사이코메트리를 쓰거나, 마법을 쓰거나, 직감이 쩔거나 하는 식. 아니 뭐 이건 딱히 설명할 게 없다. 앞의 2가지의 경우 단편적인 부분만 보이도록(장면 한두 부분만 보인다거나, 실루엣만 보이고 실제 형상은 안 보인다거나) 해서 반전을 꾀할 수도 있다.

6. 

Posted by PNTBLL
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